Logo ESI
Bannière
ESI talents

Bienvenue



Retour - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Syllabus RV
Télécharger



Crédits : 4

RV
Réalité Virtuelle
Virtual reality

Coef : 4
VH Cours : 22.50
VH TD : 30.00
Pré-requis :
Programmation Orientée Objet

Ingénierie des Compétences

Familles de Compétences
  • CF4 : Concevoir, réaliser et maintenir des logiciels de qualité
Type de compétence: TEC : Technique, MET : Méthodologique, MOD : Modélisation, OPE : Opérationnel,
Niveau de compétence:
Base Intermédiaire Avancé


Famille de Compétence Compétence Elément de Compétence Type
CF4 C4.9: Concevoir et développer un système de réalité virtuelle et/ou augmentée C49.1: Lister les concepts fondamentaux de la réalité virtuelle et la réalité augmentée MET
C49.2: Décrire le fonctionnement des dispositifs d’entrée et de sortie utilisés dans les applications de réalité virtuelle et réalité augmentée MET
C49.3: Expliquer les techniques graphiques utilisées dans les applications de réalité virtuelle et réalité augmentée MET
C49.4: Développer des environnements virtuels et des techniques d'interaction 3D TEC

Description du programme de la matière

Objectifs:

A la fin du module, les étudiants démontreront les compétences suivantes:
Lister les concepts fondamentaux de la réalité virtuelle et la réalité augmentée
Décrire le fonctionnement des dispositifs d’entrée et de sortie utilisés dans les applications de réalité virtuelle et réalité augmentée
Expliquer les techniques graphiques utilisées dans les applications de réalité virtuelle et réalité augmentée
Développer des environnements virtuels 3D
Développer des techniques d’interaction 3D
Développer des applications de réalité virtuelle avec immersion
Développer des applications avec réalité augmentée

Contenu:

Contenu du module
1. Introduction à la réalité virtuelle et la réalité augmentée et leurs applications
2. Dispositifs d’entrée: Trackers, Navigation, interfaces gestuelles
3. Dispositifs de sortie: Graphiques, Audio 3D, et affichage multimodale (haptique, tactile, tangible)
4. Architectures pour RV/RA: Pipeline de la visualisation, Architecture graphique, Architecture distribuée
5. Modélisation: Géométrie, Cinématique, Physique, et Comportement
6. Programmation: Toolkits, Java 3D, UNITY 3D
7. Facteurs Humains: Problèmes de santé et de sécurité, RV/RA et la société
8. Applications: Médecine, Education, Divertissement, Armée, Fabrication, Robotique, Visualisation de l’Information

Travail Personnel:

Projet de conception d’un environnement Réalité Virtuelle ~15 heures ;
Projet de conception d’une application Réalité Augmentée ~ 15 heures.
TP toutes les deux semaines

Bibliographie:

1. D. Schmalstieg, T. Hollerer, “Augmented Reality: Principles and Practice”, Addison-Wesley, 2016

2. G.C. Burdea, P. Coiffet, “Virtual Reality Technology, 2nd Edition”, Wiley-IEEE Press, 2003

3. T. Parisi, “Learning Virtual Reality”, O’Reilly Media, 2015

4. J. Linowes, “Unity Virtual Reality Projects”, Packt, 2015

5. Marschner S., "Fundamentals of Computer Graphics", 4th Edition, CRC Press 2016

6. Bowman D.A., Kruijff E.; LaViola Jr., Joseph J.; Poupyrev I., “3D User Interfaces: Theory and Practice”, Addison-Wesley , 2005. ISBN: 0201758679

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -